【FF14/5.5x】 仮面のララ忍者が思う”うま忍”10か条

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⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝こんにちは!仮面のララフェルです!先日のPLLでパッチ6.00/暁月のフィナーレでアップデートされるジョブの紹介がありましたね!テンションめちゃ上がりでした!!忍者は風遁、土遁、雷遁に追加攻撃みたいなのがついていたり、終撃は夢幻三段の置き換えスキルに?なる感じだったりと。風遁と雷遁は螺旋丸と雷切みたいで…。もうエフェクトも動きもカッコいいしアーリーアクセス(11月19日)が楽しみです!そしてなんといっても今回の目玉は「縮地」の仕様変更(グラウンドターゲット設定の変更)だと個人的には感じています!今回はそんな忍者の「あるある話」と言ってもお話しできるジョブって忍者しかないのですが。FF14をはじめてからずっと忍者をメインにプレイしてきた仮面のララ忍者が思う「うま忍」10か条。「おぉ!おぬしなかなかやるな!」と思っちゃう動きを考えてみました。「それ忍者なら当たり前!」ってのもあるかもですが…。今回はそんなお話しです!

宿地を使いこなす

忍者はもともと他のジョブに比べて移動速度が少し早いのですが、街中で縮地を使ってササっと移動しちゃうのです!そしてIDやレイドでも縮地はフル活用!特に安置への移動やギミック回避、接敵などで使うとGood!私は安置移動がバシッと縮地で決まるとテンション上がります!(迷惑はかけたくないのでギミックに慣れて火力詰めて行くときとか攻略中でも本当の緊急時にしか私はまだできませんが…)。後はIDが主にかもですが「縮地土遁」が決まるとカッコいいのです!6.0のアップデートではターゲットサークルの仕様変更があったり、雷遁の突進技?みたいなのが追加されそうなので色々合わせて使いこなしたいです!

敵の吹き飛ばし技に宿地で対応

これは他のジョブでも接敵技を持つジョブではできるのですが忍者は縮地で対応します。吹き飛ばし攻撃の際にうまい具合で縮地を発動→吹き飛ばされても敵のところに戻ります。最近でいうとオメガアルファ4層の零式序盤でオメガ子ちゃんが使う吹き飛ばし、グンヒルド・ディールブラムの1ボス後の敵の吹き飛ばしや中程幽霊みたいなやつの吹き飛ばしなど。他にも色々できるシーンはあると思うので敵の吹き飛ばし攻撃にタイミングよく合わせてみるです!するときはグラウンドターゲットで飛ぶよりも敵ターゲットで飛ぶと私はやり易く思います。

騙しは漏らさずジャストタイミングで入れる

騙しは基本リキャスト撃ちなので騙しのリキャストが戻る前の水遁も忘れずに(騙しが戻る15〜20秒前には水遁)。基本リキャスト撃ちというのはギミックの関係でリキャストで撃っても騙しタイム中にバーストがしっかり入らないこともあります。なので基本リキャスト撃ちなのですが、騙しタイム(バーストタイム)がうまく完走できるジャストタイミングを探り配慮が必要かと思うです!

忍者被りのときは騙しをズラせる

ジョブ被りOKのレイドやアライアンスではこれが密かに楽しいです。騙しは効果が上乗せされないので例えば3人の忍者が一斉に騙し撃ちしても効果はひとり分です。一発目をズラしたらあとはリキャスト毎が基本になるのでその一発目をうまくズラしていきます。敵のデバフアイコンで確認するのですがこの一発目が撃つ人と待つ人の譲り合いみたいにたまになったりする駆け引きもちょっとドキドキします。水遁→4GCD待って騙しが入らなければ自分が初騙しを撃つ入ればズラすようにしています。

方向指定は背面側面の境目で

他方向指定があるジョブにもある話ですが、方向指定での動き過ぎがバリア(ヒール)範囲から漏れてしまったりタンクさんへの強攻撃とかに巻き込まれ無いようにするためとか移動ロスを減らすためとか色々です。忍者なので方向してもこっそりササっとするです!そして移動するときはヒーラーさんのバリアなどからなるべく漏れないようにするとGoodです!

夢幻三段を使って移動する

詠唱職(キャスターやヒーラー)の滑り撃ちにも似ているかもです。夢限三段は3回攻撃をしているのですが空中に舞うのでジャンプ状態と一緒と考えるとOKです!意外と移動できる距離も長いです!そして側面攻撃の強甲も滑り撃ちして背面になど忍者にも滑り撃ちを使って移動ロスを少なくする攻撃がたくさんあるので使いこなしていくです!

レイドボスで土遁の空気が読める

これは一番賛否がある項目ですが、私はレイドで基本土遁は使いません。野良で行くことが多いというのもありますが…。土遁は発動から最後まで完走できないと威力が弱まるのと3印であることが理由です。雷遁は2印で完走という意味では一撃完走なので有効射程もそこそこあるの有能!もちろん確実に完走できるときは土遁が有利なときもあるのでボスやギミックに合わせて空気を読んでいくです!

トゥルーノースを余らさない

これは忍者のみならず近接には必須なのです!方向指定が取りにくいときやボス正面待機があるときなどはすかさずトゥルーノース!忍者の場合方向指定はコンボの3アクション目(侍もかな?)と分かりやすいので方向指定アクションを撃つ前に入れるのが良きタイミングかと思います。

LBは1、2、3と適宜放つ

巷では忍者はLB〇〇と言われたりするのですが、私的には「どんど任せて!」な思考でいつもLBのタイミングを見計らっています。レイドではあまり無いのですがIDで範囲LBが撃てるジョブと一緒になっても「シャキーン!」が鳴ってしばらく動きがなければ「よっしゃ任せろ!LB!」なのです!アライアンスでボスとボスの間によくある敵いっぱいフェーズとかは控えてます。LBは時間経過とか溜まるパターンが色々ある上にダメージ量は大きいので「シャキーン!」が鳴ったら最速撃ちでOK!動けないのギミックの把握はしっかりと!後、高難易度攻略中とかはヒーラーさんのLB3の方が良かったりタンクさんのLB3が必要だったりとかがあるので気にしていくです!

万一タンクさんが落ちても残影とブラバスでちょっと耐えれる

ブラバス(ブラットバス)は近接が持っているアクションで攻撃すると幾分かHPを回復してくれるスキルです。そして忍者特有の防御スキル「残影」これが意外とすごいやつで「自分が受けるダメージを最大HPの20%分まで無効化する」という優れものなのです!流石に最新難易度のコンテンツでは耐え抜け難いのですが、少し低いレベルのコンテンツならヒーラーさんが蘇生をしてPTを立て直しするくらいの時間は稼げるのです!ここでもポイントが即座にタンクの位置(基本ボス北向け)に位置どりしにいくこと。これをすることでボスが変な方向いてアセアセなるのを防ぐです!

と、こんな感じなのです。私もうま忍目指してこれからも頑張るです!

それではみなさん、良い旅を!

 

 

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